Untitled Document Text: KLAS VIKLUND
E-post: klas.viklund@comhem.se

 

Unga utforskar identitet i sociala medier

Med plutmun eller pokerfejs

För de unga är det viktigt att göra skillnad mellan vad det innebär att vara kille respektive tjej. De sociala mötesplatserna i digitala medier är idag en integrerad del i de ungas vardag och en självklar arena där de unga utforskar och gestaltar sin identitet och sitt vuxenblivande. Det är budskapet i en aktuell studie från Medierådet.

Alla som följt debatten om barn och medier har kunnat se hur fokus förflyttats under åren. Tidigare fanns en föreställning om att de unga var offer för medier och medieinnehåll (skräplitteraturen, televisionen, serietidningarna, videovåldet). Senare har det vuxit fram en annan dominerande föreställning om att de unga faktiskt gör något med medierna, att de är aktiva och medskapande. Intresset har kommit att riktas mot hur de unga använder medier för att bygga identiteter och skapa mening, framför allt inom ramen för olika deltagarkulturer på internet.

Någon uppjagad moralpanik kring datorspel eller sociala medier som kan mäta sig med 1980-talets debatt om videovåldet har vi inte kunnat se. Men varningar har ändå riktats mot de ungas ”passivitet” framför datorn, våld i datorspel, nätmobbning och så vidare.

Oron för de ungas medievanor har i vissa kretsar kommit att handla om könsskillnader och hur de tar sig uttryck när de unga befinner sig online. Regeringen har därför gett Statens Medieråd i uppdrag att göra en kvalitativ studie av barns och ungas användning av sociala mötesplatser på internet ur ett jämställdhetsperspektiv. ”Detta kan möjliggöra framtagandet av bättre metoder och verktyg för att stärka barn och unga som medvetna medieanvändare”, skriver regeringen i sitt uppdrag till Medierådet.

Könsskillnader på nätet
Flera statistiska studier har tidigare visat att skillnaderna mellan killars och tjejers medievanor (framför allt vad gäller datorspel och sociala medier) är relativt begränsade upp till tioårsåldern, för att sedan öka kraftigt i de tidiga tonåren. Bland 13-åringarna ägnar sig tjejerna främst åt att umgås via sociala medier, medan killarna väljer att spela datorspel. Mönstren är tydliga och väcker frågor om vad som ligger bakom dessa skillnader, vilka konsekvenser de har och hur vi bör förhålla oss till detta.

Det är därför tankeväckande att ta del av den studie som Michael Forsman genomfört inom ramen för Medierådets regeringsuppdrag. Michael Forsman är docent i medie- och kommunikationsvetenskap vid Södertörns högskola och har sin bakgrund inom ungdomskulturforskningen. Utifrån intervjuer med sammanlagt 142 barn i åk 4 och åk 7 vid fyra Stockholmsskolor presenterar han en dagsaktuell lägesrapport kring hur unga förhåller sig till populära datorspel och snabbt föränderliga tjänster eller användarkulturer på internet. Intervjuerna har haft ”kreativa” inslag, där barnen praktiskt fått visa vad de gör och hur de gör detta, och kompletterats med workshoppar och kring bildkommunikation och genuskoder.

Studien pekar på den självklara roll mobiler och datorer har i de ungas liv för att binda samman olika delar av vardagen och för att kunna synas och delta i olika gemenskaper. Det visar sig att killar och tjejer medvetet väljer att delta på olika digitala arenor online. En väsentlig aspekt handlar om att iscensätta sin ålder online – och gärna framstå som något mer erfaren än man är. Att lyssna på musik och se filmklipp på Youtube är också gemensamt. Men när det gäller att följa, länka, dela, titta och söka på webben skiljer sig de ungas intressen och aktiviteter.

För tjejer ligger fokus på mode och utseende, idoler och populärkultur (för dagen exempelvis Justin Bieber). För killar handlar det om sport och spelande, utbyte av information om hur man ”moddar” (modifierar) eller ”jailbreakar” (låser upp) mobiler för att få dem att fungera bättre, snabbare eller gratis.

I studien diskuteras hur de unga presenterar sig själva med hjälp av egobilder eller ”selfies” (självporträtt), som tas med den egna mobilkameran och som sedan sprids i sociala nätverk. Studiens titel, ”Duckface/Stoneface”, kommer från de ungas egen beskrivning av dessa bilder.

Som kille ska man framstå som handlingskraftig och oberörd. Idealet är ett ”stoneface” (pokerfejs). Killarna är medvetna om hur en egobild ska se ut, men vill inte skylta med det eftersom det kan verka tjejigt eller bögigt. Koden för att locka tjejer är att hålla kameran högt, höja ögonbrynen och titta under lugg. Eller att i bild visa aktivitet och beredskap, till exempel via sportbilder eller genom att vara barbröstad och exponera sina muskler. Men som kille får man inte visa att man jagar bekräftelse. Man måste vara cool.

Tjejer kan däremot lägga mycket tid på att manipulera, redigera och uppdatera bilder för att göra sig tilltalande. Konventionen är att som tjej göra ett ”duckface” (pluta med munnen mot kameran). Bäst är att se ”naturlig” ut. Bildkoderna för detta är att sminka sig lagom och vrida kameran något så att bilden blir sned.

Det är tydligt att de unga inte är passiva offer för gamla könsroller. De är ytterst medvetna om vad bilderna förmedlar och bidrar själva till att konstruera vad det innebär att vara ”kille” respektive ”tjej”. Det framhålls i studien att de ungas aktiviteter på nätet fungerar som stilmarkörer, som kan liknas vid hur musiksmak eller kläder kan vara socialt eller kulturellt särskiljande.

Studien belyser hur de unga genom kamratrelationer och aktiviteter online genomgår en form av genusträning. Det konstateras att detta inte automatiskt öppnar för kritisk medvetenhet och förändring, utan snarare verkar förutsätta eller samspela med en anpassning till rådande ideal.

Medierna och verkligheten
”Medierna är en förutsättning för allt fler situationer, och för hur vi gör våra självpresentationer, skapar och upplever sociala gemenskaper och vardagsliv. Medierna är i oss och vi är i medierna”, skriver Michael Forsman.

Men den medierade bilden av verkligheten får ändå inte förväxlas med verkligheten. Mediebilderna, inklusive de ungas ”selfies”, är dramatiserade och förtätade. I takt med att jämställdheten och genusmedvetandet växer i samhället polariseras bilden av manligt och kvinnligt i medierna och blir till olika nav att utforska för unga i puberteten.

Studien behandlar inte hur de ungas förväntade bilder av tjejer och killar formas. Men också här spelar medierna in; både för att cementera gamla föreställningar och för att utmana våra bilder av hur vi ser på oss själva och varandra – som han, hon eller hen.

I långfilmerna ”High School Musical” gestaltas hur man som kille kan vara både tuff basketstjärna och känslig musikalartist, som karaktären Troy, spelad av Zac Efron. I verklighetens medierapportering har Anton Hysén visat att han som gay både kan spela fotboll och dansa salsa i Let’s Dance. Androgyne Yohio gör succé i Melodifestivalen. Bland de kvinnliga förebilderna finns i fiktionen Pippi Långstrump, Lara Croft och Lisbeth Salander – som förmodligen inte skulle nedlåta sig till att utföra några inställsamma ”duckface”. Och modekedjan JC har i vår anlitat stjärnmodellen Erika Linder att med sin androgyna look uppträda som både tjej och kille i en kampanj för jeansmärket Crocker.

Efter att ha läst studien står det klart att de ungas utforskning av ”duckface” och ”stoneface” på webben i första hand är en lek med identiteter och roller, inte ett genuspedagogiskt eller jämställdhetspolitiskt haveri.

En viktig del av rapporten utgörs av de inledande texter som ger en introduktion till teorier om vad det innebär att ”göra kön”, att delta i ”nätverksoffentligheter”, ”medielekar och identitetstest” samt synen på barn och lärande. Genom att koppla ”nya medier” till lärande och värdegrundsfrågor finns möjlighet för skolan att involvera eleverna i reflekterande samtal om medier och mediebilder utifrån de ungas egna erfarenheter och kunskaper. I detta kan ingå hur de unga upplever eller vill komma till rätta med de orättvisor eller begränsningar som finns kring kön – och hur kön och könsöverskridande uttryck representeras i medierna.

Det allvarligaste i studien är kanske uppgiften att de unga inte självklart ser internet och sociala medier som ett forum för att göra sin egen röst hörd; en möjlighet där man som ung kan påverka och bredda bilden och beskrivningen av sig själv och världen. Det är uppfordrande.

Här fyller därför skolan en viktig roll när det gäller att hos de unga främja känslan av medborgarskap och intresset för ett aktivt deltagande på webben med konstnärliga, politiska och personliga inlägg och uttryck. Som ung (oavsett om man är 10 eller 13 år) är hen mer än bara ett ansikte på Facebook eller Instagram, en ”follower” eller en ”Belieber”. KLAS VIKLUND

Klas Viklund
E-post: klas.viklund@comhem.se


”Duckface/Stoneface: Sociala medier, onlinespel och bildkommunikation bland killar och tjejer i årskurs 4 och 7” av Michael Forsman. Statens Medieråd, Stockholm 2014. Rapporten finns att hämta i pdf-format på Medierådets webbplats: statensmedierad.se



Datorn i Utbildningen nr 2-2014. Artiklar ur Datorn i Utbildningen är copyrightskyddade ©. De får användas för enskilt bruk. I övrigt får de enbart spridas efter överenskommelse med redaktionen. Vill du ha hela numret på papper, sänd en beställning via detta system!
(Annons)



Nominera huvudman före 14 juni 2023














Artiklar ur Guldäpplets Jubileumsbok




FL VÄST Karlstad 13-14 juni 2023



[Åter till början av sidan]
[Åter till nr 2 - 14]

Datorn i Utbildningen, Förridargränd 16, 165 52 Hässelby
Uppdaterad: 140321