E lever - ja, människor i allmänhet - lär sig bäst när de är engagerade. Det vet lärare av erfarenhet. Matti Bergström (se sid 34) påpekar dessutom att om målet är tillräckligt spännande, så kan bedriften bli häpnadsväckande. Han talar därför om ’trädtoppspedagogik’. Det är inte genom att sikta på baskunskaperna vi når målet, utan genom att sikta högt, fånga intresset och utmana fantasin. Femåringen som snabbt lär sig det främmande språket i sandlådan - utan att ens tänka på saken - samtidigt som föräldrarna tragglar på en kurs, är ett slående exempel, lånat av Kjell Grede, Dramatiska Institutet.
Vad kan vi uppnå genom att använda lekens och spelets idé i undervisning? Många prövar idag det greppet. Vi har flera exempel i detta nummer av Datorn i Utbildningen. Ett är Gleerups intressanta Die Traumreise, en virtuell tysklandsresa (sid 36). Ett annat är försöket med virtuella Kommunen Rasjön (sid 38), startat av några entusiaster i Huddinge. Kanske föregångaren till ett kommunspel på WWW?
En annan ansats, där engagemanget bygger på arbete med ett verkligt problem är så kallat problembaserat lärande, PBL Medan Jörgen Lindh (sid 18) ger ett sammanhang och en bakgrund, ger Peter Andersson från Vaggeryd och Bengt Elmarsson från Klippan konkreta erfarenheter från sitt arbete. Med samma anslag berättar Jan Engstedt om Hands-On Universe, där eleverna blir astronomer, beväpnade med kraftfulla datorverktyg och aktuella material hämtade via Internet.
Kan det duga som sommarinspiration för lärare efter ett intensivt IT-år?

Hälsningar

Peter Becker



Datorn i Utbildningen nr 2 1996. Artiklar ur Datorn i Utbidlningen är copyrightskyddade ©. De får användas för enskilt bruk. I övrigt får de enbart spridas efter överenskommelse med redaktionen. Vill du ha hela numret på papper, sänd en beställning via detta system!

[Åter till början av sidan]

Datorn i Utbildningen, Frejgatan 32, 113 26 Stockholm
Uppdaterad: 980729