Untitled Document

Text och foto: CARINA NÄSLUNDH
E-Post: carina.naslundh@diu.se

 

Spel och upplevelser – del av lärandet

Ungefär hälften av alla som var elever i den svenska skolan på 70- och 80-talet har någon gång med avundsjuk och hungrig blick betraktat den andra hälften – de rika. De med mat. God mat, mycket mat. Det var spelet om ”de fattiga och de rika”, upplevelsebaserad pedagogik i tidig tappning. Och de flesta kommer nog ihåg upplevelsen många, många år efteråt.

GR, Göteborgsregionens Kommunalförbund, har de senaste tio åren satsat på att utveckla stödresurser för upplevelsebaserat lärande och är huvudman för GRUL, GR Upplevelsebaserat lärande, som konstruerar och designar simuleringar, rollspel och pedagogiska verktyg för skolbruk. Allt fritt och gratis tillgängligt för skolor i hela landet. Tio nya spel kommer det att bli bara i år om allt från shopping till klamydia.

– Genomförandet av själva spelet är bara en liten del i ett långsiktigt pedagogiskt arbete. Kulmen på en vanlig traditionell utbildningsprocess, säger Carl Heath, verksamhetsledare på GRUL. GRUL är experter på att utforma pedagogiska simuleringar och rollspel för skolbruk och jobbar med uppdrag från offentliga aktörer i hela landet som vill få ut ett budskap eller starta en diskussion bland barn och ungdomar som kan handla om sexuell hälsa, konsumenträtt, EU-frågor, demokrati.

– Tidigare jobbade vi mest med SO-ämnen med internationell inriktning, exempelvis FN-rollspel. Men metodiken blir allt mer populär.

Analogt eller digitalt
GRUL gör alla sina spel tillgängliga via en speldatabas på webben, men den digitala distributionsformen till trots är de flesta spelen pappersbaserade. Och det som finns i speldatabasen är textbaserade spelupplägg, instruktioner och spelmanus.

– Vi jobbar både med analoga och digitala spel. För oss är den pedagogiska processen i fokus. Är det bättre i ett sammanhang att använda sig av en datorbaserad eller mobilbaserad produkt så gör vi det, säger Carl Heath.

Men det är också en fråga om digital mognad hos den vuxna delen av målgruppen.

– Generellt är it-nivån inte hög bland de vuxna i skolan. Mail, ordbehandling och att ladda ner en pdf och skriva ut klarar de flesta, men nya medier och högre abstraktionsnivåer stöter på motstånd.

På längre sikt hyser Carl dock inga som helst tvivel om att de digitala simuleringarna kommer även till skolan. Likaväl som skolan behöver hitta former för att ta tillvara på det lärande som eleverna lever i utanför skolans väggar.

– Hur motiverar man en elev att se på sin kunskap och utveckling som någonting som inte sker bara mellan klockan nio och tre utan hela tiden? Och hur utnyttjar vi de verktyg som barnen använder under dygnets 24 timmar?

Kompetensbrist
Datorspel är ett av de områden där många vuxna lider av kompetensbrist och saknar referensramar. Ofta när Carl är ute och föreläser tar någon orolig förälder upp frågan om barnet som sitter och hänger framför datorn och spelar.

– Man betraktar datorn som något man tittar på, inte något man lever i. De flesta vuxna är ganska omedvetna om vad som händer inuti den världen.

Handlar det i stället om fotboll är situationen annorlunda. De flesta vuxna ser skillnad på om det pågår en division IV-match, eller om ungarna står och sparkar boll mot en vägg. När det gäller datorspel ser inte vi vuxna någon skillnad.

Samma sak gäller användning av kommersiella datorspel i skolan, påpekar Carl.

– Hur många mattelärare vet att det finns spaltmeter med avancerade matematiska beräkningar i de forum eleverna använder sig av för att ta sig vidare i spelet World of Warcraft? Eller diskuterar och använder dem som exempel i undervisningen?

Mobil skolutveckling
Att utveckla en World of Warcraftkonkurrent för skolbruk är knappast aktuellt för GRULs del. Men att det finns en enorm potential för den upplevelsebaserade pedagogiken i den digitala tekniken är självklart. Just nu arbetar GRUL, tillsammans med flera andra partner i ett projekt kallat Mobile Learning Environments. Det handlar om utveckling av ett spel i matematik där man använder sig av mobiltelefoner, gps, och andra digitala mobila enheter.

– Mobiltelefonen är en genialisk uppfinning sett ur ett skoluvecklingsperspektiv. Eleverna köper dem själva, så kostnaden för skolan är ju försumbar för att gå över till att använda den som ett praktiskt pedagogiskt verktyg i ett lärande sammanhang.

En annan av de fördelar för det upplevelsebaserade lärandet som Carl Heath ser i samband med den snabba tekniska utvecklingen av digitala mobila enheter är möjligheten att förflytta lärandet utanför skolans väggar. Ett exempel på det är just olika former av spel som utnyttjar mobil och gps

– Det händer mycket, både i den tekniska utvecklingen och i skolan. Men det behöver hända mer i lärarutbildningarna och vårt sätt att se på skolutveckling. Lärande är en upptäcktsresa och det behöver appliceras i den kontext och det sociala sammanhang som våra elever befinner sig i och med de verktyg de använder, menar Carl Heath.

Länkar
De spel och verktyg som GRUL uvecklar är tillgängliga för alla via webbplatsen, för att kunna ladda ner spel måste du först registrera dig, vilket är gratis. Webbplats: www.grul.se

 

CARINA NÄSLUNDH
E-Post: carina.naslundh@diu.se



Datorn i Utbildningen nr 7 2007. Artiklar ur Datorn i Utbildningen är copyrightskyddade ©. De får användas för enskilt bruk. I övrigt får de enbart spridas efter överenskommelse med redaktionen. Vill du ha hela numret på papper, sänd en beställning via detta system!
(Annons)


















FL VÄST Trollhättan 14-15 nov 2019


















[Åter till början av sidan]
[Åter till nr 7 - 07]

Datorn i Utbildningen, Förridargränd 16, 165 57 Hässelby
Uppdaterad: 071105