Untitled DocumentFull tillgång till DIU genom årsprenumeration
Teckna årsprenumeration för att få tillgång till alla artiklar, åtta nummer per år fullproppade med pedagogisk inspiration. Även 5 och 10-licenser för arbetsplatsen till rabatterat pris. Prenumerera här.
När man pratar med föräldrar och pedagoger
om vad man ser som teknikrelaterade
svårigheter så återkommer hela
tiden datorspelandet. Märk väl – det är
inte så mycket vad man spelar – utan
att man spelar i en så stor omfattning
och att det går ut över skolresultaten
och mycket annat i livet.
Denna hållning visade sig redan i
den undersökning som gjordes inom
EU-projektet SAFT så tidigt som 2003
där 3.200 föräldrar i Sverige, Norge,
Danmark och Island tillfrågades om
sina attityder till sina barns användning
av datorer. Redan där såg inte
föräldrarna våldsamma datorspel som
speciellt bekymmersamma, utan var
mer oroade över tidsåtgången. Ändå
dyker frågan om datorspelens påverkan
på barn och unga upp med jämna
mellanrum i medieflödet – och beroende
på vilken forskare man frågar så
får man olika svar …
Är frågan redan besvarad?
Men egentligen borde kanske frågan
vara utagerad och avklarad. Redan
2005 kom Folkhälsoinstitutet till den
tydliga slutsatsen i forskningsöversikten
”Hälsoeffekter av tv- och datorspelande”
att man inte hittar ”något
stöd för samband mellan datorspelande
och aggressiva känslor, tankar
eller beteenden”.
– Men när det gäller aggressionseffekter
av våldsamma spel ligger
forskarna fortfarande nedgrävda i
varsin skyttegrav och flyttar sig inte
en millimeter oavsett vad olika studier
visar, menar Ulf Dalquist, verksamhetsansvarig
för omvärldsanalys
vid Statens Medieråd, och ansvarig
för den omfattande rapporten ”Våldsamma
datorspel och aggression” som
myndigheten presenterade 2011.
Det finns en statistisk koppling
mellan våldsamma spel och vissa mått
på aggression, men det finns absolut
ingenting som visar att våldsspel leder
till ökat våld i samhället, konstaterar
rapporten. Och vi kan notera att när
våra kriminologer utreder orsaker till
våld och brutalitet är det helt andra
saker än mediekonsumtion som toppar
listan med förklaringar.
– När man studerar sambandet
mellan våldsspel och aggression finns
det en mängd bakgrundsfaktorer
man bör ta hänsyn till, fortsätter Ulf
Dalqvist. Det är familjeförhållanden,
psykisk hälsa, grundläggande aggressionsnivå,
med mera. Ju fler faktorer
man lägger in, desto svagare blir sambandet
mellan spel och aggression.
I Medierådets forskningsöversikt
har man gått igenom 106 olika studier
från 2000–2011, där forskare letat
efter påverkaneffekter av våldsspel.
Studien bekräftar det Folkhälsoinstitutet
kom fram till sex år tidigare,
nämligen att vi självklart påverkas av
spelen, men att det inte leder till ökat
våld i samhället. Men varför lever då
denna tanke kvar så starkt?
Föreställningar lever vidare
Jonas Linderoth, lektor vid Göteborgs
universitet och en av landets ledande
spelforskare, ser flera orsaker till att
idén om våldsspelens skadlighet tycks
vara immun mot kritik: mycket handlar
om sensationsjournalistik och
att det är lättare att få gehör för mer
spektakulära resonemang. Sedan har
frågan en politisk dimension;
– När man förklarar vedervärdiga
våldsdåd med mediepåverkan så döljs
andra förklaringar såsom vapenpolitik
och samhällsstrukturer. Föräldrar
kan dock ha goda skäl till att inte
tillåta att deras barn spelar vissa spel,
barnen kan bli rädda av innehållet
och få mardrömmar. Eller så anser
man som förälder att spelet är smaklöst
eller innehåller värderingar som
man inte vill ställa upp på. Men om
man oroar sig för att barnen ska bli
inspirerade till våldshandlingar kan
man ta det lugnt, menar han.
Ändå lever föreställningen kvar
om att det finns ett samband mellan
de våldsamma datorspelen och det
man uppfattar som en brutalisering
av samhället. Ofta baseras den på intuitiva
slutsatser och ibland hänvisar
argumentationen t.o.m. till ”sunda
förnuftet”. Det gör den immun mot
både studier och statistik.
– Det behövs inte mer forskning i
den här riktningen, trots datorspelens
allt ökande popularitet har ungdomsvåldet
minskat, fortsätter Jonas Linderoth.
Tyvärr spelar sådan fakta ingen
roll för att få slut på den här debatten.
Ytterst handlar debatten om känsloargument,
därför är den också oändlig.
Det finns alltså tester av datorspelare
där man har noterat en höjning
av aggressivitetsnivån kopplat till det
tillströmmande adrenalinet. Men det
är väl något som man skulle se ännu
tydligare i andra sammanhang, t.ex.
hos engagerade supportrar i en fotbollspublik.
Samtidigt finns det andra
studier som pekar i en rakt motsatt
riktning. De säger att datorspelandet
har en lugnande inverkan på spelaren.
Redan i Folkhälsoinstitutets tidigare
redovisade översikt pekar man på
forskning som noterat en ”minskad
förekomst av aggressiva tankar i den
grupp som spelat datorspel”, d.v.s.
samma inverkan som en boxboll
kan ha i en träningslokal. Det fiktiva
våldet blir en ventil genom vilken
man kan avreagera frustrationer och
aggressivitet.
Schack som förebild
Schack kan möjligen vara en hjälp att
förstå. Det är ju också ett våldsamt
krigsspel, även om de flesta av oss inte
tänker på det. Dessutom har det ju en
tveksam människosyn – något annat
kan man väl knappast säga om ett spel
där en häst är mer värd än två bönder.
Dock tror jag att ingen hyser någon
rädsla för att ett alltför intensivt
schackspelande skulle innebära någon
fara för bondebefolkningen. Annars
finns det anledning för Norges alla
lantbrukare att låsa sina dörrar efter
det gigantiska uppsving för schackintresset
som det unga schackfenomenet
och världsmästaren Magnus
Carlsens framgångar gett upphov till i
vårt grannland. Men jämförelsen med
schack är faktiskt relevant på många
sätt.
Det finns studier som visar att
datorspelares relation till figurerna i
spelet i mångt och mycket liknar en
schackspelares relation till sina pjäser,
d.v.s. att det inte handlar om en identifikation
eller något man personligen
relaterar till, som kan vara fallet med
en filmatiserad actionhjälte, utan att
man betraktar dem just precis som
brickor i ett spel. Det innebär att avståndet
mellan spelet och verkligheten
är så stort och tydligt, att känslor
och upplevelser i spelvärlden inte
överförs till den fysiska världen.
Positiv statistik
Det finns en faktor till som man bör
beakta; Om det vore så att våldsamma
dataspel skulle leda till ett aggressivare
beteende i den verkliga världen,
så skulle vi sedan länge ha sett de dramatiska
konsekvenserna av det.
En stor procentandel av landets
unga har i 10-20 år ägnat sig åt mer
eller mindre våldsamma spel och om
avtrubbning och ökad våldsbenägenhet
hade varit en konsekvens av detta,
skulle vi sedan länge sett spåren av
det. Men så är inte fallet. Istället ser vi
att samtidigt som underhållningsvåldet
ökat markant de senaste årtiondena,
har vår acceptans för det verkliga
våldet minskat, vilket vi kan se i både
attityder och lagstiftning. Dessutom
kan vi se att antalet fall av dödligt våld
i landet stadigt minskat de senaste
tre decennierna. Till exempel kan vi
notera att år 2012 konstaterades 68
fall av dödligt våld i Sverige, vilket är
näst intill en halvering jämfört med
slutet av 1980-talet. Även antalet offer
för gatuvåld minskar. De senaste fem
åren har sjukhusen i Stockholm tagit
emot 30% färre skadade i gatuvåld än
åren dessförinnan.
Visserligen varierar siffrorna från
år till år, men det är ingen tvekan om
att i det längre perspektivet uppvisar
det dödliga våldet en nedåtgående
utveckling. Jag poängterar att jag
inte tror att spelen är förklaringen
till detta, utan konstaterar bara att
någon datorspelsrelaterad våldsökning
inte existerar. Vi pratar om våld
som är gängrelaterat, mc-relaterat,
drogrelaterat och t.o.m. fotbollsrelaterat,
och dessa företeelser är mycket
konkreta, men läser vi någon gång
och datorspelsvåld kan vi vara trygga
i den förvissningen att det handlar om
låtsasvåld på en dataskärm och inte
något man kan råka ut för på gator
och torg.
Och som en kommentar till detta
läser vi i en ny studie från Oxfords
universitet att barn som spelar datoreller
konsolbaserade spel upp till en
timma om dagen är mer nöjda med
sin livssituation, jämfört både med
storspelarna och med dem som inte
spelar alls. De lider också mer sällan
av hyperaktivitet eller koncentrationssvårigheter,
visar bättre empatisk
förmåga och har bättre relationer till
andra barn. Studien som har letts av
forskaren Andrew Przybylski, omfattar
drygt 5000 barn i åldern 10-15 år,
och finns publicerad i den vetenskapliga
tidskriften Pediatrics.
Och då är vi tillbaka där vi började;
Nämligen kring frågan om vad
som är tidsmässigt rimliga nivåer och
hur spelandet kan begränsas till dessa.
Kring detta följer en fortsättning i
nästa nummer …
Full tillgång till DIU genom årsprenumeration:
Länkar, tilläggsmaterial, gör-det-själv-delar och samtliga artiklar får du tillgång som prenumerant. Teckna årsprenumeration, åtta nummer per år fullproppade med pedagogisk inspiration. Även 5 och 10-licenser för arbetsplatsen till rabatterat pris. Prenumerera här.