Untitled Document Full tillgång till DIU genom årsprenumeration
Teckna årsprenumeration för att få tillgång till alla artiklar, åtta nummer per år fullproppade med pedagogisk inspiration. Även 5 och 10-licenser för arbetsplatsen till rabatterat pris. Prenumerera här.


 

Av: STIG ROLAND RASK
E-Post: stigroland.rask@bredband.net

 

DIUs serie om "Nätets mörka sidor"

De våldsamma datorspelen – debattfavorit i repris

När man pratar med föräldrar och pedagoger om vad man ser som teknikrelaterade svårigheter så återkommer hela tiden datorspelandet. Märk väl – det är inte så mycket vad man spelar – utan att man spelar i en så stor omfattning och att det går ut över skolresultaten och mycket annat i livet.

Denna hållning visade sig redan i den undersökning som gjordes inom EU-projektet SAFT så tidigt som 2003 där 3.200 föräldrar i Sverige, Norge, Danmark och Island tillfrågades om sina attityder till sina barns användning av datorer. Redan där såg inte föräldrarna våldsamma datorspel som speciellt bekymmersamma, utan var mer oroade över tidsåtgången. Ändå dyker frågan om datorspelens påverkan på barn och unga upp med jämna mellanrum i medieflödet – och beroende på vilken forskare man frågar så får man olika svar …

Är frågan redan besvarad?
Men egentligen borde kanske frågan vara utagerad och avklarad. Redan 2005 kom Folkhälsoinstitutet till den tydliga slutsatsen i forskningsöversikten ”Hälsoeffekter av tv- och datorspelande” att man inte hittar ”något stöd för samband mellan datorspelande och aggressiva känslor, tankar eller beteenden”.

– Men när det gäller aggressionseffekter av våldsamma spel ligger forskarna fortfarande nedgrävda i varsin skyttegrav och flyttar sig inte en millimeter oavsett vad olika studier visar, menar Ulf Dalquist, verksamhetsansvarig för omvärldsanalys vid Statens Medieråd, och ansvarig för den omfattande rapporten ”Våldsamma datorspel och aggression” som myndigheten presenterade 2011.

Det finns en statistisk koppling mellan våldsamma spel och vissa mått på aggression, men det finns absolut ingenting som visar att våldsspel leder till ökat våld i samhället, konstaterar rapporten. Och vi kan notera att när våra kriminologer utreder orsaker till våld och brutalitet är det helt andra saker än mediekonsumtion som toppar listan med förklaringar.

– När man studerar sambandet mellan våldsspel och aggression finns det en mängd bakgrundsfaktorer man bör ta hänsyn till, fortsätter Ulf Dalqvist. Det är familjeförhållanden, psykisk hälsa, grundläggande aggressionsnivå, med mera. Ju fler faktorer man lägger in, desto svagare blir sambandet mellan spel och aggression.

I Medierådets forskningsöversikt har man gått igenom 106 olika studier från 2000–2011, där forskare letat efter påverkaneffekter av våldsspel. Studien bekräftar det Folkhälsoinstitutet kom fram till sex år tidigare, nämligen att vi självklart påverkas av spelen, men att det inte leder till ökat våld i samhället. Men varför lever då denna tanke kvar så starkt?

Föreställningar lever vidare
Jonas Linderoth, lektor vid Göteborgs universitet och en av landets ledande spelforskare, ser flera orsaker till att idén om våldsspelens skadlighet tycks vara immun mot kritik: mycket handlar om sensationsjournalistik och att det är lättare att få gehör för mer spektakulära resonemang. Sedan har frågan en politisk dimension;

– När man förklarar vedervärdiga våldsdåd med mediepåverkan så döljs andra förklaringar såsom vapenpolitik och samhällsstrukturer. Föräldrar kan dock ha goda skäl till att inte tillåta att deras barn spelar vissa spel, barnen kan bli rädda av innehållet och få mardrömmar. Eller så anser man som förälder att spelet är smaklöst eller innehåller värderingar som man inte vill ställa upp på. Men om man oroar sig för att barnen ska bli inspirerade till våldshandlingar kan man ta det lugnt, menar han.

Ändå lever föreställningen kvar om att det finns ett samband mellan de våldsamma datorspelen och det man uppfattar som en brutalisering av samhället. Ofta baseras den på intuitiva slutsatser och ibland hänvisar argumentationen t.o.m. till ”sunda förnuftet”. Det gör den immun mot både studier och statistik.

– Det behövs inte mer forskning i den här riktningen, trots datorspelens allt ökande popularitet har ungdomsvåldet minskat, fortsätter Jonas Linderoth. Tyvärr spelar sådan fakta ingen roll för att få slut på den här debatten. Ytterst handlar debatten om känsloargument, därför är den också oändlig.

Det finns alltså tester av datorspelare där man har noterat en höjning av aggressivitetsnivån kopplat till det tillströmmande adrenalinet. Men det är väl något som man skulle se ännu tydligare i andra sammanhang, t.ex. hos engagerade supportrar i en fotbollspublik. Samtidigt finns det andra studier som pekar i en rakt motsatt riktning. De säger att datorspelandet har en lugnande inverkan på spelaren. Redan i Folkhälsoinstitutets tidigare redovisade översikt pekar man på forskning som noterat en ”minskad förekomst av aggressiva tankar i den grupp som spelat datorspel”, d.v.s. samma inverkan som en boxboll kan ha i en träningslokal. Det fiktiva våldet blir en ventil genom vilken man kan avreagera frustrationer och aggressivitet.

Schack som förebild
Schack kan möjligen vara en hjälp att förstå. Det är ju också ett våldsamt krigsspel, även om de flesta av oss inte tänker på det. Dessutom har det ju en tveksam människosyn – något annat kan man väl knappast säga om ett spel där en häst är mer värd än två bönder.

Dock tror jag att ingen hyser någon rädsla för att ett alltför intensivt schackspelande skulle innebära någon fara för bondebefolkningen. Annars finns det anledning för Norges alla lantbrukare att låsa sina dörrar efter det gigantiska uppsving för schackintresset som det unga schackfenomenet och världsmästaren Magnus Carlsens framgångar gett upphov till i vårt grannland. Men jämförelsen med schack är faktiskt relevant på många sätt.

Det finns studier som visar att datorspelares relation till figurerna i spelet i mångt och mycket liknar en schackspelares relation till sina pjäser, d.v.s. att det inte handlar om en identifikation eller något man personligen relaterar till, som kan vara fallet med en filmatiserad actionhjälte, utan att man betraktar dem just precis som brickor i ett spel. Det innebär att avståndet mellan spelet och verkligheten är så stort och tydligt, att känslor och upplevelser i spelvärlden inte överförs till den fysiska världen.

Positiv statistik
Det finns en faktor till som man bör beakta; Om det vore så att våldsamma dataspel skulle leda till ett aggressivare beteende i den verkliga världen, så skulle vi sedan länge ha sett de dramatiska konsekvenserna av det.

En stor procentandel av landets unga har i 10-20 år ägnat sig åt mer eller mindre våldsamma spel och om avtrubbning och ökad våldsbenägenhet hade varit en konsekvens av detta, skulle vi sedan länge sett spåren av det. Men så är inte fallet. Istället ser vi att samtidigt som underhållningsvåldet ökat markant de senaste årtiondena, har vår acceptans för det verkliga våldet minskat, vilket vi kan se i både attityder och lagstiftning. Dessutom kan vi se att antalet fall av dödligt våld i landet stadigt minskat de senaste tre decennierna. Till exempel kan vi notera att år 2012 konstaterades 68 fall av dödligt våld i Sverige, vilket är näst intill en halvering jämfört med slutet av 1980-talet. Även antalet offer för gatuvåld minskar. De senaste fem åren har sjukhusen i Stockholm tagit emot 30% färre skadade i gatuvåld än åren dessförinnan.

Visserligen varierar siffrorna från år till år, men det är ingen tvekan om att i det längre perspektivet uppvisar det dödliga våldet en nedåtgående utveckling. Jag poängterar att jag inte tror att spelen är förklaringen till detta, utan konstaterar bara att någon datorspelsrelaterad våldsökning inte existerar. Vi pratar om våld som är gängrelaterat, mc-relaterat, drogrelaterat och t.o.m. fotbollsrelaterat, och dessa företeelser är mycket konkreta, men läser vi någon gång och datorspelsvåld kan vi vara trygga i den förvissningen att det handlar om låtsasvåld på en dataskärm och inte något man kan råka ut för på gator och torg.

Och som en kommentar till detta läser vi i en ny studie från Oxfords universitet att barn som spelar datoreller konsolbaserade spel upp till en timma om dagen är mer nöjda med sin livssituation, jämfört både med storspelarna och med dem som inte spelar alls. De lider också mer sällan av hyperaktivitet eller koncentrationssvårigheter, visar bättre empatisk förmåga och har bättre relationer till andra barn. Studien som har letts av forskaren Andrew Przybylski, omfattar drygt 5000 barn i åldern 10-15 år, och finns publicerad i den vetenskapliga tidskriften Pediatrics.

Och då är vi tillbaka där vi började; Nämligen kring frågan om vad som är tidsmässigt rimliga nivåer och hur spelandet kan begränsas till dessa. Kring detta följer en fortsättning i nästa nummer …

STIG ROLAND RASK
E-Post: stigroland.rask@bredband.net



Full tillgång till DIU genom årsprenumeration:
Länkar, tilläggsmaterial, gör-det-själv-delar och samtliga artiklar får du tillgång som prenumerant. Teckna årsprenumeration, åtta nummer per år fullproppade med pedagogisk inspiration. Även 5 och 10-licenser för arbetsplatsen till rabatterat pris.
Prenumerera här.


Datorn i Utbildningen nr 5-2014. Artiklar ur Datorn i Utbildningen är copyrightskyddade ©. De får användas för enskilt bruk. I övrigt får de enbart spridas efter överenskommelse med redaktionen.

(Annons)



FL VÄST Karlstad 13-14 juni 2023









Artiklar ur Guldäpplets Jubileumsbok




Nominera huvudman före 14 juni 2023








[Åter till början av sidan]
[Åter till nr 5 - 14]

Datorn i Utbildningen, Förridargränd 16, 165 52 Hässelby
Uppdaterad: 140830