Untitled Document
Av: Gunilla
Lindqvist
E-post: gunilla.lindqvist@kau.se
Nya mediavanor
Redan
1970 skrev Margret Mead en bok om Culture and Commitment, där hon pekar
på hur förändringar i mediavanorna innebär en stor skillnad
för två generationer, det vill säga barnen och de vuxna. Det
medför att mediasamhället skapar en ny form av kulturtradering, där
den äldre generationens
kunskaper inte är tillräckliga.
Mead talar om
tre olika former av kultur:
en postfigurativ, en cofigurativ och
en prefigurativ kultur. Det innebär att
i den postfigurativa kulturen lär sig
barn av de vuxna, och det handlar om
förfluten tid. Det är en vanlig modell
i skolan.
En cofigurativ
kultur innebär ett
samarbete mellan barn och vuxna, men
där den vuxne fortfarande har ett överläge
och det kan uppstå generationskonflikter,
det handlar om dagens situation. I den
prefigurativa kulturen, som handlar
om framtiden, är det de vuxna som lär
av barnen.
Mead såg
nämligen att tekniken skulle
möjliggöra en övergång till ett prefigurativt
samhälle, eftersom barn ser tekniken
som något naturligt och självklart. Det
innebär för skolans del att lärarna får vara
beredda på att barnen kan mycket mer
om teknik och datorer, än vad lärarna
kan.
mediala världar
Barn har blivit allt vanare vid att gå in i olika lekvärldar. Det
hör ihop med utvecklingen av elektroniken och de elektroniska spelen. Barn
spelar dataspel, tv-spel och rollspel, både som tärningsspel och
i levande miljöer. Det innebär att de är vana vid att fritt vandra
mellan olika tidsvärldar.
Rollspelen och
tv-spelen knyter ofta
an till mytologiska världar, ibland uppbyggda
kring medeltida miljöer med
riddare och jungfrur. I dataspelen är
miljöerna ofta snarlika varandra och
anonyma och bygger istället på handlingen,
där den viktigaste handlingen är att
avvärja hot, en vanlig formel i barns lekar
och berättelser. Figurerna i dataspelen
inskränker sig till hjältar och skurkar.
Rollspelen, som
bygger på miljöer
och scenerier, har rollfigurer med olika
egenskaper och de är utrustade med
redskap och vapen av allahanda slag.
Men de är inga levande figurer utan de
har fasta karaktärsdrag som tärningen
bestämmer vikten av. I de levande rollspelen,
slutligen, är det själva miljön
som är helt avgörande. Den byggs upp
som en tidstrogen miljö, där kläder och
utrustning är viktiga ingredienser. Att
skapa miljön, sy sina kläder och därefter
klä sig tidstypiskt är det viktigaste. Man
skapar sin roll, men det är inte heller
någon karaktärsroll, utan snarare en
roll för maskerad. Spelets handling är
därför sekundär. Det påminner om ett
krönikerspel med en enkel handlingslinje,
fast utspelad i olika lokala miljöer. Man
bygger upp ett historiskt landskap.
Dataspel och rollspel gör att barn och
ungdomar blir vana vid att förflytta sig
till olika tidsvärldar.
två kulturbegrepp
Kultur är ett begrepp med olika innebörd. Det finns två definitioner
på kultur. Den ena hör ihop med ett antropologiskt synsätt och
innebär kollektiva livsformer, idéer och normer inom en grupp eller
ett samhälle. Den andra definitionen hör ihop med bildning och förfining,
och här ingår de estetiska ämnena. Det är ett snävare
kulturbegrepp, som anses värdeladdat och som bygger på en humanistisk
tradition. De massmediala formerna utesluts ofta ur denna definition, som anses
gälla de finare kulturprodukterna.
Jag anser emellertid
att dessa olika
synsätt kan förenas. De definitioner av
kultur som beskrivits ovan, innebär
en form av dualism mellan kultur som
livsform och konst. Denna dualism
speglas ofta i människors kultursyn.
Många människor ser folkkulturen som
det genuina och har till och med en
motvilja mot den så kallade finkulturen.
Andra söker sig medvetet till konst och
estetik. I Vygotskijs kulturhistoriska teori
finns emellertid ett helhetsperspektiv,
en förening av kulturen som livsform
och konst.
I det senmoderna
(eller postauratiska)
samhället finns det också anledning att
uppfatta kulturen som dynamisk och
rörlig. Om detta skriver Thomas Ziehe,
professor i pedagogik i Frankfurt. Han
har knutit an till sociologen Jürgen
Habermas modernitetsresonemang, men
kopplat dem till ungdomskulturen och
dess utveckling. Barndomen är indragen
i de vuxnas erfarenheter. Barn lär sig
av media och skaffar sig sekundära
erfarenheter, innan de har upplevt det
själva.
Det finns ingen
given tradition att luta sig
mot, utan den kulturella moderniseringen
som vuxit fram under efterkrigstiden, kännetecknas
av sekularisering, rörlighet och
konsumism. Det har bland annat medfört
att traditionerna i den borgerliga kulturen
mist sin roll och förlorat sin aura. Det
gäller i hög grad skolan, skriver Ziehe,
och han är övertygad om att den kulturella
moderniseringen leder till nya möjligheter
och sätt att tolka världen.
Det medför
en kulturell rörlighet, där
var och en kan förhålla sig fritt till olika
sammanhang. Men samtidigt kräver
samhället ungdomlighet och formbarhet.
Allt skall kunna formas, till och med
kroppen. Kroppen blir symbol för sundhet,
styrka och skönhet. Det innebär att
det skapas en hierarki i samhället, en
generationsmotsättning, och det tycker
jag är synd.
Men samtidigt
kommer de estetiska ämnen i skolan att få en viktig roll, enligt
Ziehe, när det gäller att tolka världen på ett nytt och
annorlunda sätt. Det krävs en estetisk form så att kunskaperna
kan levandegöras. Det behövs något radikalt nytt och ovanligt
för att man ska kunna reflektera och bli medveten. Tonvikten ligger på
den personliga och kreativa tolkningen och det skapas därmed nya möjligheter
att tolka och analysera. De estetiska ämnena har en möjlighet att
ge detta ovanliga och konstgjorda i ordets bästa bemärkelse.
På så sätt knyter man an till barns och ungdomars intresse
för det estetiska, som bland annat kommer till uttryck i deras mediala
vanor, framför allt i litteratur, film, bild och musik.
Gunilla Lindqvist
docent, Karlstads universitet
E-post: gunilla.lindqvist@kau.se
Datorn i Utbildningen nr 6 2001. Artiklar ur Datorn i Utbildningen är copyrightskyddade ©. De får
användas för enskilt bruk. I övrigt får de
enbart spridas efter överenskommelse med redaktionen. Vill
du ha hela numret på papper, sänd en
beställning via detta system!