Dagens barn växer upp
med medier, dataspel,
och Internet. Det är en
del av barnens vardag
och kultur.
Om förskola, skola
och fritidshem tar
avstånd från barnens
kultur blir verksamheten
omodern och
ointressant för barnen,
menar Anna Klerfelt
som forskar kring
barns skapande i dataåldern.
Lever vi oss inte in i barnens liv,
vilket barnen uppfattar på en hundradels
sekund, så pratar inte barnen med
pedagogerna om det som är intressant
i deras liv. Och då är det ett val som
pedagogerna gör.
Anna Klerfelt, som själv är fritidspedagog
i grunden, har sedan mitten av
1990-talet arbetat med utvecklings- och
forskningsprojekt kring barns berättande
och skapande med dator. Hon har
huvudsakligen följt barn och pedagoger
i förskolemiljö och på fritidshem och är
övertygad om att barnen, genom att bli
medieskapare själva, får en grund att stå
på som ger förmåga att förstå och kritiskt
granska det som de annars bara är mottagare
av.
krock eller dialog
Datorns intåg i förskolan har inte varit okomplicerad. Många
pedagoger har varit mer eller mindre motståndare till datorn i förskolan.
Och bland andra Agneta Ljung-Djärf (DIU nr 6/2004) visar i sin forskning
på att i många förskolor används datorn som en spelmaskin
ett pausinslag när inga aktiviteter är inplanerade.
Pedagogerna är måna om barns skapande,
och att barnen ska ta del av god
kultur. Men ofta kopplar de inte ihop
det med att barnen skapar med datorn,
likaväl som med vattenfärg.
Den goda förskolekulturen krockar
med barnens mediekultur. Men när de
två kulturerna möts, gapet överbryggas,
kan tycke uppstå och barn och pedagoger
kan utveckla ett nytt samspel en
ny dialog.
ny form av saga
Dagens vuxna har växt upp med berättelser i form av sagor och sagoböcker
illustrerade sagoböcker där bilden oftast är ett komplement
till berättelsen. När dagens barn själva skapar berättelser
och sagor i datorn är det bilden som driver berättelsen framåt
och texten är snarare ett komplement. Och när datorn används
för skapandet kan bilderna få liv, animeras, och barnen skapar nya
former av sagor.
Prinsessor
och förtrollningar hör hemma även i datorn. Flickan
som har gjort den här sagan är en driven tecknare och berättare.
I sina bilder blandar hon tecknandet för hand med musen och de
geometriksa former som finns i datorn. Snöleoparden är gjord
av cirklar och fyrkanter förutom svansen.
Barn i dag lever i en medievärld. De tittar på
tv, de använder dataspel och tvspel som är skapade av vuxna för
barnen. När de skapar sina egna sagor på datorn använder de
både sagans gamla form och sin egen kultur. De vet hur man ska bygga upp
en berättelse så att den blir logisk och fångar en publik.
För mig är datorn ett verktyg som
stödjer barnens egna berättande.
De barn och pedagoger som Anna
Klerfelt och hennes kollegor Karin
Gustafsson och Elisabeth Mellgren har
forskat tillsammans har jobbat med olika
former av multimediaprogram, som gör
det möjligt att både rita, skriva, animera
och spela in sin egen berättarröst.
Traditionellt målar man med kritor
och vattenfärg i förskolan. När barnen
istället tar musen och målar på datorn
bidrar det också till en ny form av samspel
och samarbete kring barnens bilder
och berättelser, både mellan barnen och
mellan barnen och pedagogerna. Det som
händer på en bildskärm kan många se och
kommentera samtidigt.
I en förskola hade man satt upp
en bänk framför datorn så att 4-5 barn
kunde sitta tillsammans och följa och
diskutera det som hände på skärmen.
De pratar tillsammans fram handlingen,
skapar en gemensam berättelse.
De har roligt, det är lustfyllt och samtidigt
uppstår ett samspel som bidrar till
social utveckling.
Leken, spelet, berättandet och lärandet
förenas. Och datorn som samspelet
utvecklas kring står placerad i en vrå i
det stora lekrummet, lätt tillgängligt
för alla att ta del av det som händer på
skärmen
samtidssagor
I det material som Anna Klerfelt samlat
ihop på de förskolor som arbetat med
sagoskapande på dator finns allt från
traditionella sagor med prinsessor och
häxor till nutidsberättelser från barnens
vardag, som berättelsen om den fattiga
pappan som måste låna pengar för att
kunna handla mat till sina barn.
Men även de traditionella sagorna får
en annan dimension när häxan, som ser
det förgiftade äpplet, kan röra sig på
skärmen.
Sagan om häxan gjordes av en femårig
flicka. När flickan hade ritat sin saga på
skärmen undrade pedagogen om hon
inte skulle animera sin saga. Och så
utspelades en ny pedagogisk situation
där pedagogen lotsade flickan genom
programmets engelska menyer. Sagan om
häxan fick liv och slutligen läste flickan
in sin saga så att det blev en animerad
saga med ljud.
Att barn
är medvetna om vuxnas oro kring att sitta för länge
framför datorn visar Oskar i sagan om datanörden Calle.
Oskars bilder är helt och hållet utformade med datorns
cirklar, fyrkanter, färger och mönster. Att inte vara bra
på att teckna är inget hinder för att rita på
datorn.
Samtalet mellan flickan och pedagogen blev också snabbt
ganska avancerat när de tillsammans diskuterade teknik och hur man kunde
göra olika saker på datorn. Självförtroendet och kompetensen
växte och det var en mycket stolt femåring som sedan kunde spela
upp sin saga för de andra barnen.
Det här är sådant som man gör
på
mediegymnasier i dag. Men det går
utmärkt med femåringar. Och pedagogerna
och barnen lär tillsammans. Det
utvecklas en kvalificerad dialog och
barnen får en inflytelserik position på ett
sätt som de annars inte har i förskolan.
Samtidigt får inte pedagogerna abdikera.
Utan en vuxen som tar tillvara på
barnens idéer och berättelser och samspelar
med barnen runt produktionen
blir det inga berättelser och sagor. Det
kräver nya färdigheter av pedagogerna
och en säkerhet i att hantera de multimediaprogram
som används.
Bland de pedagoger som Anna Klerfelt
har följt i sitt forskningsarbete har
det tagit ungefär ett år innan de känt
sig säkra med de nya verktyget, och
då handlar det inte enbart om teknisk
kompetens utan också att diskutera
kring hur barnens mediekultur kan tas
tillvara på bästa sätt i den traditionella
verksamheten.
mer på köpet
I barnens och pedagogens samtal runt datorn när barnen skapar sagor skapas
en ny mer jämlik samtalskultur, menar Anna Klerfelt. Och nya lärsituationer.
Ett av de områden som Anna Klerfelt blev uppmärksam på när
hon följde berättelseproduktionen på datorn var vilken betydelse
pedagogernas gester vid bildskärmen kunde ha.
I allt samspel med barn är gester
viktiga. Men runt datorn blir det
mycket icke-verbal kommunikation och
pedagogerna använder gester som visar
och pekar ut saker på bildskärmen, till
exempel när de introducerar nya delar
i programmen för barnen. Och flera av
pedagogerna har utvecklat och förfinat
sina gester.
När barnen utvecklar sina berättelser
genom datorn ger det också möjlighet
för de barn som inte är så drivna finmotoriskt
att ändå göra fina teckningar med
hjälp av de färdiga former som finns i
programmen.
Det är dags att krossa myten om
datorn som enbart en passiviserande
spelmaskin, menar Anna Klerfelt. Berättelser
är intimt förknippade med barns
utveckling och datorn kan också vara en
berättarmaskin.