Untitled Document Av: Carina Näslundh,
E-Post: carina.naslundh@canit.se

 

Barnkulturens berättarmaskin

Dagens barn växer upp med medier, dataspel, och Internet. Det är en del av barnens vardag och kultur.

Om förskola, skola och fritidshem tar avstånd från barnens kultur blir verksamheten omodern och ointressant för barnen, menar Anna Klerfelt som forskar kring barns skapande i dataåldern.

– Lever vi oss inte in i barnens liv, vilket barnen uppfattar på en hundradels sekund, så pratar inte barnen med pedagogerna om det som är intressant i deras liv. Och då är det ett val som pedagogerna gör.

Anna Klerfelt, som själv är fritidspedagog i grunden, har sedan mitten av 1990-talet arbetat med utvecklings- och forskningsprojekt kring barns berättande och skapande med dator. Hon har huvudsakligen följt barn och pedagoger i förskolemiljö och på fritidshem och är övertygad om att barnen, genom att bli medieskapare själva, får en grund att stå på som ger förmåga att förstå och kritiskt granska det som de annars bara är mottagare av.

krock eller dialog
Datorns intåg i förskolan har inte varit okomplicerad. Många pedagoger har varit mer eller mindre motståndare till datorn i förskolan. Och bland andra Agneta Ljung-Djärf (DIU nr 6/2004) visar i sin forskning på att i många förskolor används datorn som en spelmaskin – ett pausinslag när inga aktiviteter är inplanerade.

– Pedagogerna är måna om barns skapande, och att barnen ska ta del av god kultur. Men ofta kopplar de inte ihop det med att barnen skapar med datorn, likaväl som med vattenfärg.

Den goda förskolekulturen krockar med barnens mediekultur. Men när de två kulturerna möts, gapet överbryggas, kan tycke uppstå och barn och pedagoger kan utveckla ett nytt samspel – en ny dialog.

ny form av saga
Dagens vuxna har växt upp med berättelser i form av sagor och sagoböcker – illustrerade sagoböcker där bilden oftast är ett komplement till berättelsen. När dagens barn själva skapar berättelser och sagor i datorn är det bilden som driver berättelsen framåt och texten är snarare ett komplement. Och när datorn används för skapandet kan bilderna få liv, animeras, och barnen skapar nya former av sagor.


Prinsessor och förtrollningar hör hemma även i datorn. Flickan som har gjort den här sagan är en driven tecknare och berättare. I sina bilder blandar hon tecknandet för hand med musen och de geometriksa former som finns i datorn. Snöleoparden är gjord av cirklar och fyrkanter – förutom svansen.

– Barn i dag lever i en medievärld. De tittar på tv, de använder dataspel och tvspel som är skapade av vuxna för barnen. När de skapar sina egna sagor på datorn använder de både sagans gamla form och sin egen kultur. De vet hur man ska bygga upp en berättelse så att den blir logisk och fångar en publik.

– För mig är datorn ett verktyg som stödjer barnens egna berättande.

De barn och pedagoger som Anna Klerfelt och hennes kollegor Karin Gustafsson och Elisabeth Mellgren har forskat tillsammans har jobbat med olika former av multimediaprogram, som gör det möjligt att både rita, skriva, animera och spela in sin egen berättarröst.

Traditionellt målar man med kritor och vattenfärg i förskolan. När barnen istället tar musen och målar på datorn bidrar det också till en ny form av samspel och samarbete kring barnens bilder och berättelser, både mellan barnen och mellan barnen och pedagogerna. Det som händer på en bildskärm kan många se och kommentera samtidigt.

– I en förskola hade man satt upp en bänk framför datorn så att 4-5 barn kunde sitta tillsammans och följa och diskutera det som hände på skärmen.

– De pratar tillsammans fram handlingen, skapar en gemensam berättelse. De har roligt, det är lustfyllt och samtidigt uppstår ett samspel som bidrar till social utveckling.

Leken, spelet, berättandet och lärandet förenas. Och datorn som samspelet utvecklas kring står placerad i en vrå i det stora lekrummet, lätt tillgängligt för alla att ta del av det som händer på skärmen

samtidssagor I det material som Anna Klerfelt samlat ihop på de förskolor som arbetat med sagoskapande på dator finns allt från traditionella sagor med prinsessor och häxor till nutidsberättelser från barnens vardag, som berättelsen om den fattiga pappan som måste låna pengar för att kunna handla mat till sina barn.

Men även de traditionella sagorna får en annan dimension när häxan, som ser det förgiftade äpplet, kan röra sig på skärmen.

Sagan om häxan gjordes av en femårig flicka. När flickan hade ritat sin saga på skärmen undrade pedagogen om hon inte skulle animera sin saga. Och så utspelades en ny pedagogisk situation där pedagogen lotsade flickan genom programmets engelska menyer. Sagan om häxan fick liv och slutligen läste flickan in sin saga så att det blev en animerad saga med ljud.


Att barn är medvetna om vuxnas oro kring att sitta för länge framför datorn visar Oskar i sagan om datanörden Calle. Oskars bilder är helt och hållet utformade med datorns cirklar, fyrkanter, färger och mönster. Att inte vara bra på att teckna är inget hinder för att rita på datorn.

Samtalet mellan flickan och pedagogen blev också snabbt ganska avancerat när de tillsammans diskuterade teknik och hur man kunde göra olika saker på datorn. Självförtroendet och kompetensen växte och det var en mycket stolt femåring som sedan kunde spela upp sin saga för de andra barnen.

– Det här är sådant som man gör på mediegymnasier i dag. Men det går utmärkt med femåringar. Och pedagogerna och barnen lär tillsammans. Det utvecklas en kvalificerad dialog och barnen får en inflytelserik position på ett sätt som de annars inte har i förskolan.

Samtidigt får inte pedagogerna abdikera. Utan en vuxen som tar tillvara på barnens idéer och berättelser och samspelar med barnen runt produktionen blir det inga berättelser och sagor. Det kräver nya färdigheter av pedagogerna och en säkerhet i att hantera de multimediaprogram som används.

Bland de pedagoger som Anna Klerfelt har följt i sitt forskningsarbete har det tagit ungefär ett år innan de känt sig säkra med de nya verktyget, och då handlar det inte enbart om teknisk kompetens utan också att diskutera kring hur barnens mediekultur kan tas tillvara på bästa sätt i den traditionella verksamheten.

mer på köpet
I barnens och pedagogens samtal runt datorn när barnen skapar sagor skapas en ny mer jämlik samtalskultur, menar Anna Klerfelt. Och nya lärsituationer. Ett av de områden som Anna Klerfelt blev uppmärksam på när hon följde berättelseproduktionen på datorn var vilken betydelse pedagogernas gester vid bildskärmen kunde ha.

– I allt samspel med barn är gester viktiga. Men runt datorn blir det mycket icke-verbal kommunikation och pedagogerna använder gester som visar och pekar ut saker på bildskärmen, till exempel när de introducerar nya delar i programmen för barnen. Och flera av pedagogerna har utvecklat och förfinat sina gester.

När barnen utvecklar sina berättelser genom datorn ger det också möjlighet för de barn som inte är så drivna finmotoriskt att ändå göra fina teckningar med hjälp av de färdiga former som finns i programmen.

– Det är dags att krossa myten om datorn som enbart en passiviserande spelmaskin, menar Anna Klerfelt. Berättelser är intimt förknippade med barns utveckling och datorn kan också vara en berättarmaskin.

 

Carina Näslundh,
frilansjournalist
E-Post: carina.naslundh@canit.se



Datorn i Utbildningen nr 2 2005. Artiklar ur Datorn i Utbildningen är copyrightskyddade ©. De får användas för enskilt bruk. I övrigt får de enbart spridas efter överenskommelse med redaktionen. Vill du ha hela numret på papper, sänd en beställning via detta system!

[Åter till början av sidan]
[Åter till nr 2 - 05]

Datorn i Utbildningen, Frejgatan 32, 113 26 Stockholm
Uppdaterad: 050327