Untitled Document Av: Mats Larsnäs,
IT-pedagog, Fjärås-Gällinge pedagogiska enhet, Kungsbacka
E-post: mats.larsnas@kungsbacka.se

 

Mobil, gps och handdator –
pedagogiska verktyg

Konkret utomhusmatematik i spelform med stöd av mobiltelefoner, gps och handdatorer. Det fick en niondeklass från Kungsbacka prova på när en grupp forskare och utvecklare tillsammans med eleverna testade prototypen till en ny form av mobilspel i matematikundervisningen. Ambitionen är att utveckla spel baserade på vedertagna pedagogiska teorier kombinerat med vardaglig digital teknik. Och eleverna hade roligt – och diskuterade matematik, skriver Mats Larsnäs, IT-pedagog på skolan.

Eleverna i klass 9 på Smedingeskolan i Kungsbacka var blandat förväntansfulla och aningen konfunderade när de tillsammans med sin matematiklärare Karin Lindberg mötte åtta forskare från projektet MLE, Mobile Learning Environment.

Elevernas skulle vara ute hela dagen, vilket var mycket lämpligt eftersom skolan dränktes i skolsken. Först skulle de olika spelen testas och sedan filmades elevernas utvärdering av dem.

Eleverna delades in i grupper som alla fick testa samtliga de tre tekniska plattformar som spelet utvecklas för, mobiltelefon, handdatorn och den handske som syns på den infällda bilden. Handsken blev den teknik som vållade mest uppmärksamhet skulle det visa sig.

Handsken användes som hjälpmedel i ett spel där det gällde för eleverna att hitta olika talserier, till exempel en talserie där alla tal är udda. Svårighetsgraden ökade successivt och sista uppgiften var att lösa Fibonaccis talföljd där sifferföljden är 1, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21 ..., det vill säga varje tal är summan av de två föregående.

På fotbollsplanen utanför skolan var ett antal gula koner utplacerade, (se bild vänster sida). Konerna kommunicerade med handsken som i sin tur kommunicerade med en mobiltelefon via bluetoth. Ja visst låter det hightech och det är det.

Rent praktiskt gick det till så att när eleverna höll handsken över konen fick de ett meddelande till mobiltelefonen via bluetooth om den var med i den nummerserie eleverna skulle söka eller inte. Mobiltelefonen gav då ifrån sig ett glatt ljud eller negativt råmande kor.

Sedan var det bara att söka vidare efter nummer som hjälpte eleverna att klura ut hur nummerserien skulle se ut. Man kunde lätt urskilja två olika tillvägagångssätt hos eleverna. Det ena kan sammanfattas: testa, testa, testa. Snabbt, snabbt, snabbt. Det andra sättet att närma sig problemet var med mer eftertänksamma gruppdiskussioner. En strategi som lönar sig, eftersom konstruerat så att den senare är mest fördelaktigt.

Det var fascinerande att se eleverna ha riktiga matematiska diskussion ner under en hel dag. Dessutom var det inte givet att det var just de som i vanliga fall är duktiga i matte som var de mest ledande. Andra elever, som normalt inte tycker matte är roligt, tycke det var ett kul sätt att lära sig på och kunde visa framfötterna på ett annat sätt än att räcka upp handen på lektionen.

Pythagoras möter mobiltelefonen
En annan del av spelet var att räkna ut Cheopspyramidens höjd. Här användes gps-teknik. Eleverna fick placera sig på en plats för att sedan gå till de olika hörnen på pyramiden. Via handdatorn eller mobilen fick de instruktioner för att hitta till de olika punkterna. Ibland var det också frågor att svara på för att på så sätt komma vidare.

Intressant att se var också att penna och papper användes flitigt av eleverna för att visualisera det hela för varandra. Med hjälp av Pytagoras sats kunde de till slut lösa uppgiften. Det tog lite tid och lyckan var stor när de till slut lyckades. Det abstrakta i Pytagoras sats hade fått liv. Det blev en upplevelse med både tekniken och att man var ute och gjorde uppgiften i grupp gör troligen att Pytagoras sats sitter fast förankrad i hjärnan.

Elevernas aktivitet analyserades noga av forskarna, som satte kryss i många rutor för olika typer av elevaktivitet.

Kul och lärorikt
Jag satt också med och noterade lite var som var gemensamt i elevernas tankar. De var mycket positiva till dagen. De hade haft kul. Vädret hade varit fantastiskt, och gemenskapen med dem som var med i projektet var också uppskattad.

Eleverna uppskattade variationen i undervisningen, att vara ute och att arbeta i grupp tyckte de också var positivt. De flesta fascinerades av tekniken. Dessutom var de stolta över att det var just de som var utvalda att delta i projektet. Andra kommentarer var att en del av uppgifterna var lite för svåra och att handsken verkligen var ful och varm. Sammanfattningsvis så präglades spelen av en gedigen pedagogisk idé. Det var inte teknik för teknikens skull. Utvecklarna har lagt stor vikt vid det pedagogiska och det märks. Sedan ska också sägas att det här var bara ett test och då blir det lite ryckt ur sitt sammanhang. När det blir ett spel på riktigt betonade forskarna att det är viktigt att det kompletteras med både för- och efterarbete med lärare för att det ska blir en helhet och en ännu bättre inlärning.

 

Mars Larsnäs

E-post: mats.larsnas@kungsbacka.se



Datorn i Utbildningen nr 5 2008. Artiklar ur Datorn i Utbildningen är copyrightskyddade ©. De får användas för enskilt bruk. I övrigt får de enbart spridas efter överenskommelse med redaktionen. Vill du ha hela numret på papper, sänd en beställning via detta system!
(Annons)






































































[Åter till början av sidan]
[Åter till nr 5 - 08]

Datorn i Utbildningen, Förridargränd 16, 165 57 Hässelby
Uppdaterad: 080915